mercoledì 29 agosto 2012

First Impact: Dark Souls Prepare To Die Edition (PC)

Ormai è arcinoto che Dark Souls sia un gioco ignorante, farcito di sadismo, panato di bastardaggine e fritto nell'odio bollente.

Un gioco in cui si parte già morti, tanto per dire. Non-morti, se vogliamo fare i precisini. Già, ma di cosa è morto il misterioso taciturno protagonista? A giudicare dai primi combattimenti è morto di sonno. Infatti mentre il giocatore, madido di sudore, preme furiosamente il tasto di attacco, l'alter ego digitale si stiracchia, sbadiglia, tenta un affondo disordinato e goffo, rimane venti minuti a prendere le sciabolate di un manipolo di zombie arzilli e maestri di scherma. Mentre il giocatore sfonda il tasto di schivata il suo alter ego digitale osserva, con una smorfia sul viso, il terreno lurido, dà una lustratina e poi si rotola in terra controvoglia come un orso pieno di pulci.

Agile come un orinale, reattivo come un posacenere, il supereroe si trova ad affrontare tonnellate di minkions e qualche grosso, potente boss che con due colpi può ridurlo in marmellata di ossa.

La natura ossessivamente punitiva del titolo FROM (sic; in realtà mancherebbe, secondo me, una "M" che collocherebbe più correttamente la software house nell'area della psicopatologia) si manifesta anche in scelte al limite della stronzaggine pura laddove:
  • i nemici respawnano sardonici ogni volta che si salva, si aumenta di livello, si muore, si starnutisce, ci si distrae pensando alla topa
  • i nemici attaccano in gruppo, e ogni volta che il giocatore subisce rimane un po' stordito, offrendo il tempo a un altro avversario di effettuare il suo attacco, col risultato che andando avanti senza il dovuto timore di Dio si corre il rischio di entrare in un corridoio di ceffoni e di non uscirne più
  • le armi e le armature si rovinano, con l'uso
  • i nemici sono molto più efficaci del giocatore, nell'attacco a distanza
  • tornando sul luogo dell'ultima sconfitta si può recuperare il bottino di anime accumulate durante il combattimento, ma se si muore prima di esserci riusciti si perde tutto
  • non si può mettere in pausa, neanche mentre si usa l'inventario
  • la morte resetta tutto fuorché, tipo, gli ascensori e quindi...
  • ...siccome si muore anche cadendo dall'alto, e c'è parecchio alto, e parecchio stretto, e parecchia gente che vuole piazzartelo sotto la coda...
Si bestemmia tanto, in Dark Souls, almeno finché non si capisce che morire fa parte del gioco. Non c'è la mappa, non ci sono indicazioni su quale sia la quest successiva alla portata del giocatore. Il mondo è disseminato di "consigli" sibillini da leggere al volo mentre si schivano frecce e fendenti, mentre si danza su bastioni pericolanti, mentre si calcola quanti HP restano. Ci sono dei muri impenetrabili rappresentati da nemici troppo forti, direzioni sconsigliate, scontri da rimandare a momenti migliori, ma l'unico mezzo per scoprire quali siano è rimbalzarci contro un po' di volte.

Un gioco che non conosce il metodo Montessori, si impara tutto a proprie spese e con violente mazzate nelle gengivine tenere.

Tecnicamente com'è?

Il porting è stato realizzato controvoglia da gente troppo occupata a scolare bottiglie di umeshu e a spostare ancora un po' i confini dell'essere figli di meretrice. Fortuna che un sant'uomo ha predisposto una fix per rendere guardabile un prodotto che altrimenti - almeno dal punto di vista tecnico - avrebbe meritato di restare nello scaffale anche fosse costato 20 euro (che, per inciso, è quello che si paga a trovarlo in promozione).

Però la cosa che - come sempre - risente di più della pesante eredità consollara è un'interfaccia disegnata in una notte buia e tempestosa da cinque schizofrenici strafatti di crack. Incoerente e scomoda per tutto ciò che non riguarda il combattimento (leggi: inventario, gestione dei savepoint qui poeticamente associati ai falò, scelta delle armi, invio di gesti agli altri giocatori) non si avvantaggia delle potenzialità offerte dal PC.

Colgo l'occasione per dire a quelli che inveiscono per lo scarso supporto a mouse e tastiera che non è quello, che umilia gli utenti PC (ormai un joypad ce l'hanno tutti) quanto il fatto che OGNI SINGOLA VOLTA vengano ripetute le stesse inutili istruzioni di non spegnere il PC e di non uscire dal gioco mentre si sta salvando.

Insomma: un gioco inutilmente frustrante (perché il respawn mentre si fa level-up?) e tecnicamente migliorabile (parlo dell'edizione "out-of-the-box" perché se nessun uomo di buona volontà avesse pensato di realizzare un hack intelligente o i giocatori non fossero a conoscenza o in grado di usarlo sarebbero stati - senza mezzi termini - truffati).

Ma allora perché la gente lo ama alla follia? A parte i masochisti, intendo? Si tratta di uno di quei giochi che fa scattare la molla psicologica della "bella stronza", ovvero un oggetto del desiderio che ci respinge continuamente e allo stesso tempo ci tiene al guinzaglio, in un tragicomico effetto elastico, in una girandola di amore, odio e maroni. Un gioco che alla lunga dà soddisfazione, ma che richiede un impegno e una concentrazione ormai rari, per i videogiocatori.

Il level design è la vera perla: un mondo vastissimo, architettato in maniera originale e priva di compromessi. L'assenza della mappa non si fa sentire troppo proprio perché ogni angolo si riconosce "toh, lì è dove sono morto per la quindicesima volta".

Questo first impact è destinato ad essere arricchito da un verdetto e forse anche da un ricorso in appello, perché Dark Souls non merita di essere liquidato brutalmente come lui liquida brutalmente il giocatore.

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